Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Rezzy777

Pagina's: [1] 2 3
1
Over Blender / Betaalde addons
« Gepost op: 20 februari 2019, 11:43:43 am »
Hoe zit dat eigenlijk als je een betaalde addon koopt zoals HardOps?
Wordt die addon dan aan je computer gekoppeld of bijvoorbeeld aan je account?

Ik maak zowel op het werk als thuis gebruik van Blender en ben onder beide met dezelfde gebruikersnaam ingelogd. Maar krijg ik dan na aanschaf ook bij beide de addon te zien? Of alleen bij de computer waar ik hem op heb aangeschaft?

2
Particles en Simulaties / Volume particles naar After Effects
« Gepost op: 11 februari 2019, 10:57:30 am »
Ik heb knalrode particles als Halo gerenderd via Volume en opgeslagen als OpenEXR.
Nu heb ik natuurlijk EXtractoR gebruikt om de particles-data uit de OpenEXR te trekken,
waarbij ik de 'Alpha' heb ingesteld op '(copy)' om de particles zichtbaar te krijgen.
Ze worden dan keurig getoond op een zwarte achtergrond (logisch, zonder alpha).

Zodra ik deze particles-layer echter op bijvoorbeeld 'Screen' zet, krijg ik niks te zien van de particles.

Iemand een idee hoe ik de Volume Particles toch zichtbaar kan krijgen in After Effects?
Pre-compose heb ik ook al geprobeerd, maar zonder resultaat.

3
Belichting en Rendering / Infinite floor
« Gepost op: 30 januari 2019, 11:38:35 am »
Hoe maak je een infinite floor in Blender?

Hiermee doel ik op een object waarvan de shadows + reflections zichtbaar zijn op bijvoorbeeld een ground plane, zonder dat je de ground plane zelf ziet.
Natuurlijk is er de 'shadow catcher', maar dat helpt me niet aan reflections ;)

Ik maak ook gebruik van een HDRI voor mooie reflections op het object, maar de reflections van de HDRI mogen niet op de ground plane getoond worden.

De bedoeling is dat ik uiteindelijk in post de gewenste achtergrondkleur kan kiezen.

4
Particles en Simulaties / Kleinere particles in volume
« Gepost op: 30 januari 2019, 08:47:35 am »
Ik heb eindelijk een eenvoudige manier gevonden om de particles als halo te renderen: door ze als volume te renderen. Dit werkt op zich super, maar ik ben iets op schaal aan het maken waardoor de particles erg klein moeten zijn. Ik heb de particlegrootte al op 0.001 gezet, maar nog zijn ze aan de grote kant. Iemand een idee hoe ik ze kleiner kan maken dan 0.001?

5
Particles en Simulaties / Particles cache verdwijnt bij opslaan
« Gepost op: 25 januari 2019, 18:25:44 pm »
Ik heb mijn particles eindelijk zoals ik ze wil, en heb ze laten cachen.
Zodra ik mijn .blend-bestand echter opsla als nieuw bestand (ter back-up) is de cache opeens verdwenen.
Zodra ik het originele .blend-bestand heropen, is de cache daar weer aanwezig.
Betekent dit dat ik altijd in dat originele .blend-bestand zal moeten blijven werken?

Ik snap er niks van.

6
Particles en Simulaties / "Cache is outdated!"?
« Gepost op: 24 januari 2019, 21:38:33 pm »
Ik ben druk bezig met particles, en krijg tijdens het baken deze melding: "Cache is outdated!".
Via Google ben ik er al achter dat dit blijkbaar te maken heeft met wijzigingen die ik gedaan heb
waar mijn oude 'cache' nog niet van op de hoogte was, maar wat doe ik hieraan?

Ik heb het startframe van de scene op '1' gezet, en ook de particles mogen renderen vanaf frame 1.

7
Particles en Simulaties / Particles collision margin
« Gepost op: 23 januari 2019, 16:18:32 pm »
Aangezien ik op ware grootte wil werken, heb ik een kleine, maar lange buis waar ik heeeeel kleine particles doorheen stuur. Nu heb ik met een boolean een verticaal gat in de buis geslagen (dus van boven naar onder), en dat gat in de lengte van de buis opgerekt. Hierdoor worden de particles, als ze bij dat gat aankomen, opgesplitst en om dat gat heen geleid. Daarna komen ze elkaar weer tegen. De buis heeft al een 'Collision'-force field.

Op zich gaat dit best goed, alleen raken de particles bij het splitsen vast te zitten in de buisrand aangezien ze daarheen geduwd worden door de aanwezigheid van het gat. Gek genoeg blijven ze op een kleine afstand van de buisrand vastzitten, niet echt in de buisrand zelf. Het lijkt erop dat de buis met zijn 'Collision'-forcefield een soort Margin heeft, waar de kleine particles in blijven plakken als de buis op een bepaald punt te smal wordt.

Iemand een idee of dit klopt en wat ik hieraan kan doen?

8
Belichting en Rendering / Renderen via Terminal
« Gepost op: 07 januari 2019, 10:38:57 am »
Ik heb afgelopen vrijdag voor het eerst een batchrender aangezet via Terminal. Het renderen ging prima, ik heb mijn iMac vergrendeld (dus wel aan laten staan) en kwam deze maandagochtend weer op het werk. Zodra ik inlogde, bleek dat de render al die tijd heeft stilgestaan >:( en hij ging nu verder waar hij vrijdag was gebleven. Iemand een idee hoe dit te tackelen is? Ik vergrendel mijn computer wel graag namelijk...

9
Materialen en Texturing / Procedural noises als Material
« Gepost op: 24 december 2018, 11:52:43 am »
Wanneer ik bijvoorbeeld een Displace-modifier aanmaak, kan ik daar verschillende textures voor kiezen. Denk hierbij aan 'Distorted Noise' en 'Stucci'. Deze procedural noises zie ik echter niet terug als ik die voor een Material wil gebruiken. Iemand een idee hoe ik dit kan oplossen?

10
Post Processing en Compositie / Meerdere Object Indexen voor Photoshop?
« Gepost op: 18 december 2018, 11:28:22 am »
Ik ben niet zo gewend om de Compositor te gebruiken voor compositing, en gebruik hiervoor liever Photoshop.
Nu wil ik graag een stel passes uit Blender halen om in Photoshop te gebruiken, maar ik loop tegen een limiet aan.
Want zodra ik de pass 'Object Index' check en ieder gewenst object zijn eigen Object Index meegeef, krijg ik na afloop een Multilayer-bestand met slechts 1 Object Index. Hier zitten dan alle Object Indexen in 'verstopt'. Ik weet dat ik die losse Indexen er met de Compositor uit kan halen, maar dit is erg omslachtig voor me.

Is het mogelijk om een Multilayer-bestand te maken waar alle Object Indexen als losse Photoshop-layers in zitten, het liefst zonder tussenkomst van de Compositor? (Dit is standaard bij Cinema 4D)

11
Materialen en Texturing / Simpel: nodes loskoppelen in 2.8?
« Gepost op: 13 december 2018, 13:57:34 pm »
Waarschijnlijk doe ik iets verkeerd of staat er iets nog niet helemaal goed ingesteld bij mijn nieuwe installatie,
maar hoe snij ik het draadje tussen twee nodes door in Blender 2.8?  ::)

12
Belichting en Rendering / Cryptomatte
« Gepost op: 10 december 2018, 11:37:48 am »
Ik ben deze video aan het bekijken over de nieuwtjes in Blender 2.8:


Hier wordt gesproken over een 'Cryptomatte'. Is dat gewoon een Clown pass? Google geeft me ook geen helder antwoord...

13
Materialen en Texturing / Gradient in UV/Image Editor
« Gepost op: 23 november 2018, 14:10:25 pm »
Ik wil graag een linear gradient op een Plane plaatsen, en de positie van de gradient bepalen via de UV/Image Editor.
Hoe kan ik een Gradient-node zichtbaar krijgen in de UV/Image Editor?

Het voordeel van een interne gradient in Blender is namelijk dat de gradient gewoon editable blijft. Omdat ik dit niet werkend kreeg, heb ik uit erremoej (armoede in het Brabants) maar een gradient in Illustrator gemaakt en deze geïmporteerd als texture...  :'(

14
Materialen en Texturing / Bump Map vs Normal Map
« Gepost op: 15 november 2018, 15:59:01 pm »
Simpele vraag: heeft iemand een VISUEEL voorbeeld van het verschil tussen een Bump Map en een Normal Map?

Het verbaast me dat internet vol staat met vooral de technische verschillen ertussen ('Bump Map werkt met grayscale en kan dus alleen 1 kant op diepte geven, terwijl een Normal Map met RGB werkt en zodoende 3 kanten op diepte geeft'), terwijl er amper visuele verschillen zijn te vinden.

Ook las ik dat een Normal Map beter scherpe randen kan maken dan een Bump Map, maar waarom is me niet duidelijk.

Dus nogmaals: iemand een visueel voorbeeld hiervan? :)

15
Modelleren / Group duplicates langs een Curve
« Gepost op: 07 september 2018, 15:46:16 pm »
Ik ben inmiddels zover dat ik een object langs een Curve kan leggen.
Nu wil ik dit ook doen met een Group, zodat ik alle objecten daarin los van elkaar kan houden.

Iemand een idee hoe?

(PS: ik weet dat ik van een Group een enkel object kan maken, maar dat is dus juist NIET de bedoeling ;) )

Pagina's: [1] 2 3