Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Rezzy777

Pagina's: [1]
1
Belichting en Rendering / Crowd Render
« Gepost op: 09 juli 2018, 11:09:14 am »
Wow, net even de gratis addon 'Crowd Render' geïnstalleerd op mijn iMac (Master) en een PC (Node), maar dat rendert snel zeg!
Wel jammer dat er geen progress te zien is in de UV/Image Editor; je krijgt na het renderen in één keer de volledige render te zien.
Bij andere pakketten (o.a. Cinema 4D) krijg je tijdens het renderen gewoon de 'render-blokjes' te zien (ook van de Node-computer).
Los daarvan is mijn rendertijd bij een testje zojuist gehalveerd! Mocht je dus over een extra computer beschikken...  ;D

2
Onderhanden werk / Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 06 juli 2018, 10:41:13 am »
Gemaakt voor een brochure 'Narcis Tete A Tete' bij ons op de zaak.

Gebruikte programma's: Blender en Photoshop.



(De render heb ik even teruggezet van CMYK naar RGB, dus het kan iets fletser lijken dan nodig)

3
Post Processing en Compositie / Depth pass naar OpenEXR Multilayer
« Gepost op: 04 juli 2018, 15:35:16 pm »
Ik ben de hele dag Google al aan het afstruinen op zoek naar het antwoord, maar weet iemand hoe ik mijn Depth-pass en Beauty-pass samen in één OpenEXR Multilayer kan krijgen? Nog even voor de duidelijkheid:

  • Ik ben dus NIET op zoek naar het meerenderen van de Depth-pass in de Beauty-pass (wil ze graag gescheiden houden).
  • Ik weet al dat ik losse OpenEXR-bestanden kan aanmaken voor iedere pass, maar ik wil juist één groot Multilayer-bestand.
  • Het betreft een still, dus wil ik het OpenEXR-bestand kunnen openen in Photoshop (geen After Effects).

Wat ik al heb: een OpenEXR-bestand waar een zwart (leeg) Alpha-channel in zit. De Depth-pass schijnt in de Compositor van Blender opgesteld te moeten worden via een Map Value-node of via de Normalizer-node, maar ik kom er niet goed uit. Hoewel de Depth-pass er prima uitziet in Blender, krijg ik hem gewoon niet geëxporteerd als Multilayer-bestand, samen met een Beauty-pass.  :'(

Iemand een idee?

4
Blender Interface / Render slots vooraf kiesbaar
« Gepost op: 02 mei 2018, 14:12:26 pm »
Ik vind het erg irritant om steeds eerst naar de UV/Image Editor te gaan om daar het gewenste Render slot te kiezen.
Kan dit ook makkelijker, zodat ik gewoon in mijn 3D View kan blijven hangen?

5
Over Blender / EEVEE noob
« Gepost op: 26 april 2018, 16:38:16 pm »
Ik heb Blender 2.8 zojuist geïnstalleerd op mijn iMac op advies van sommige leden, dus ik ga het maar eens proberen. ;)
(in de hoop snellere SSS te krijgen dan de default in Cycles.)

Nu valt me op dat de default Cube half afgesneden lijkt te zijn in de Viewport. Is dit normaal?

Sterker nog: alle objecten die ik aanmaak lijken met hun onderkant in een soort mist te zijn gezakt...


6
Materialen en Texturing / Fake SSS
« Gepost op: 25 april 2018, 15:56:15 pm »
Iemand toevallig nog wat goede fake SSS instellingen? Het echte spul rendert altijd zo traag...  ::)

7
Modelleren / Sculpting
« Gepost op: 24 april 2018, 16:13:44 pm »
Ik heb een pak sneeuw gesculpt, en heb het resultaat gerenderd. Dit ziet er (gelukkig) hetzelfde uit als in de Rendered Viewport Shading. Het punt is echter dat het gesculpte deel er anders uitziet als ik van Object Mode switch naar Sculpt Mode. Hierdoor zie ik steeds niet goed wat ik nog moet veranderen. Iemand een idee?

PS: ik heb ook Displacement gebruikt

8
Modelleren / Geïmporteerde Curve krijgt verkeerde unit tijdens Extrude
« Gepost op: 19 april 2018, 10:59:22 am »
Blender staat netjes ingesteld op het 'Metric'-system, en 'Units' staat op 'Centimeters'.

Ik heb in Illustrator een Curve gemaakt die ik via .svg heb geïmporteerd in Blender.
Via een trucje met 'Scale' heb ik de Curve een exacte afmeting van 1 meter breed kunnen geven,
waarna ik 'Scale' heb toegepast (via 'Apply'). De Scale staat nu weer netjes op '1'.

Nu wil ik de Curve echter een paar centimeter Extrude geven, maar dit wordt opeens 28,837 cm  :o

Iemand een idee wat ik verkeerd doe?




9
Modelleren / Van .svg naar bended Mesh
« Gepost op: 16 april 2018, 13:51:19 pm »
Ik heb vanuit Illustrator een etiket als .svg-bestand geïmporteerd. Zodra ik er echter een Mesh van maak, zorgt Blender voor lelijke kruislingse Edges over de twee 'hoofd' Faces (de voor- en achterkant van het etiket). Ik heb uiteindelijk van deze twee Faces nGons weten te maken, met de hoop ze zelf te kunnen 'Loop Cutten'. Ik wil het etiket wat bending geven voor een realistischer effect, dus heb ik alleen een stel horizontale Loop Cuts nodig.

Maar de Loop Cut-tool (Ctrl+R) werkt nu opeens niet meer (wel bij andere objecten). Ook heb ik de dubbele Vertices al verwijderd. Ook staan de Normals goed. Alle Faces zitten netjes aan elkaar vast. Ik heb veel tutorials over dit onderwerp gezien, maar nergens eentje waarbij je na afloop de aangemaakte Mesh zelf kunt 'Loop Cutten'.
Ik snap ook dat ik de Mesh gewoon een eind kan subdividen maar ik hou van 'cleane Meshes' ;)

Iemand een idee?


10
Modelleren / Rounded edges?
« Gepost op: 09 maart 2018, 12:18:34 pm »
Bij veel van de tutorials die ik bekijk valt me op dat erg weinig tutors met rounded edges lijken te werken in hun geometry (zelfs niet faken via materials). Mis ik iets? Of is dit gewoon niet nodig binnen Blender? Zomaar nieuwsgierig...  ;)

11
Modelleren / Text bevellen - RONDOM
« Gepost op: 07 maart 2018, 15:48:00 pm »
Text heeft standaard een ingebouwde bevel, maar ik zoek desondanks een manier om Text een Bevel-modifier kunnen te geven.

Het punt met de ingebouwde bevel is namelijk dat text dan qua vorm hetzelfde blijft. Een letter 'X' heeft bijvoorbeeld rondom scherpe hoekjes waar de ingebouwde bevel niks aan verandert - die kijkt alleen naar de extrude en bevelt die. Ik ben vanuit Cinema 4D gewend een losse Bevel-deformer over Text te gooien die de scherpe hoekjes van letters ook meteen bevelt (rond maakt).

Natuurlijk kan ik er eerst een Curve o.i.d. van maken, maar ik zocht juist naar een manier om de Text editable te houden...  ;)

Iemand een idee?


PS: in Illustrator heb ik even een lame voorbeeldje gemaakt (zie foto) ;D


12
Materialen en Texturing / Meer dan twee nodes aan Mix-node?
« Gepost op: 01 maart 2018, 16:01:38 pm »
Weet iemand of er bijvoorbeeld een addon is waardoor je meer dan twee nodes aan een Mix-node kan koppelen? Dit mis ik toch wel erg bij Blender. Bij andere 3D-pakketten kun je vaak tot wel tien nodes stapelen in één Mix-node en bovendien per input de transparantie instellen (en zelfs de blending mode ervan).

Of is dit een idee als 'feature request'? 
(Maar ik ben hier vast niet de eerste mee  ;) :P)

13
Hallo! (mijn eerste post op dit forum ;)

Hoe kan ik zorgen voor hetzelfde Material op een aantal objecten, maar steeds met afwijkende alpha's als tweede Materials?

Stel dat ik twee rode Cubes heb met een grote '1' op de eerste en een '2' op de tweede via alpha. Bestaat er een oplossing waarbij ik het rode Material van beide Cubes in één keer blauw kan maken zonder daarbij aan de '1' en de '2' te hoeven komen?

Ik kom zelf uit de Cinema 4D-hoek, en vind het overzichtelijk om meerdere Materials op één object te hebben in plaats van één Material met tientallen nodes erin... ;-)

Alvast bedankt!

Pagina's: [1]