Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Berichten - Léon

Pagina's: [1] 2
1
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 15:51:16 pm »
Ik zag trouwens dat in versie 2.8 de 'Overlap Threshold' standaard al op 1 micrometer staat. Kennelijk was het dus al bekend bij de ontwikkelaars. Echter bij een difference gaat het ook daar weer fout!
Als je daarna de Threshold op 0 zet, dan is het daarna weer goed, maar ook weer niet in alle gevallen, helaas.  >:(

Een beetje èrg buggy is het dus toch nog wel! Frustrerend, hoor!

p.s.
Oók in 2.79 werkt het dan weer wel, dan weer niet. Ik wacht wel tot ze dit opgelost hebben.

2
Modelleren / Re: Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 15:21:54 pm »
Ik geloof dat vlakken in een Boolean bij geen enkel programma mogen samenvallen,
simpelweg omdat het programma dan niet weet wat te doen met dat overlappende vlak.

Klopt niet wat je nu zegt, want in 3DS Max werkt het wel.

Overigens werkt het verouderde Carve beter dan Bmesh (zie bijlage).
In versie 2.8 heb je overigens die keuze al niet meer.

Máár ...... ik heb de oplossing al gevonden! Ik kwam erop toen ik de bijlage aan het voorbereiden was.

Bmesh heeft een instelling die Carve mist; door de 'Overlap Threshold' te verhogen ben je het probleem kwijt. Hopelijk leidt dit niet elders tot problemen, maar vooralsnog werkt dit.



3
Modelleren / Boolean bug?
« Gepost op: 06 september 2018, 09:16:51 am »
Ik kom het volgende probleem tegen.
Wanneer ik een boolean-difference uitvoer op objecten waarvan een van de vlakken samenvallen, dan faalt de boolean. Als voorbeeld hier een testje met kubussen, rechthoeken en cilinders (zie bijlage).
- Twee kubussen: zogauw er geen samenvallende vlakken zijn werkt het.
- Rechthoek en een kubus: er valt een gat in de rechthoek wanneer er vlakken samenvallen.
- Twee cilinders: boolean werkt alleen als de smallere cilinders langer is.

Is dit een bekend probleem dat ook bekend is bij de ontwikkelaars?

Overigens lukt het soms wel als ik ipv. 'bmesh' voor 'carve' kies, maar dan treden er soms met andere acties (zoals mirror) weer problemen optreden.



4
Modelleren / Re: Simpel een polyline maken.
« Gepost op: 05 september 2018, 22:37:06 pm »
Daar heb je hélemaal gelijk in, maar ik ben voor mezelf gewoon geïnteresseerd in hoeverre CAD-technieken toepasbaar zijn in Blender.

Op mijn werk wordt veel gebruik gemaakt van de 3D-modelleer applicatie 3DS Max van AutoDesk om zaagmallen voor chirurgie te maken. Mijn directe collega, die uit de CAD-wereld komt, is nu daar nu ook al een tijdje mee bezig, maar dat kost hem veel moeite.
Op mijn advies heeft hij nu mallen opgebouwd in SolidWorks en ze daarna geïmporteerd in 3DS Max voor het laatste deel van het ontwerp, de fitting, iets waar SolidWorks moeite mee heeft, omdat die niet goed overweg kan met grote meshes. Dat werkt prima en hij is nu dan ook reuze blij!  ;D

Zelf heb ik geen CAD-achtergrond, maar ben er nu wel mee aan het experimenteren geslagen. Kijken of ik tot een goeie mix kan komen.

5
Modelleren / Simpel een polyline maken.
« Gepost op: 05 september 2018, 11:10:12 am »
Hallo,

Ik was op zoek naar een simpele methode om in Blender mbv. een polyline een CAD-figuur na te tekenen (zie bijlage).
Dankzij deze tutorial heb ik ontdekt hoe dat kan:



Misschien al bij jullie bekend, maar ik wilde dit graag met jullie delen.

Om kort te zijn, het werkt als volgt:
- Maak een vlak.
- Verwijder in edit modus drie vertexen (het is niet nodig om, zoals in tutorial aangegeven de vertex met 'p' te scheiden en daarna het vlak weg te gooien).
- Selecteer de overgebleven vertex (verplaats evt. in objectmodus de origin naar de vertex).
- Gebruik nu de overgebleven vertex om mbv. extrude te tekenen. In onderstaand voorbeeld kan dat gecontroleerd met de toetsaanslagen 'e,x,26' - 'e,y,26' - 'e,x,-5'. Selecteer nu de 'beginvertex' en toets 'f' om te sluiten.



6
Modelleren / Re: Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 19:15:18 pm »
Bedankt voor je suggesties. Ik ga er verder op studeren. Een bevel faken is niet precies waar ik naar zoek, want ik wil er weer een STL van kunnen maken. Je tip om een bevel-modifier te gebruiken ga ik zeker toepassen.
Ondertussen heb ik al wel een methode gevonden om de bevelhoek te kunnen beïnvloeden (zie bijlage).

Zoals ik al aangaf is verhouding een bepalende factor. In dit geval de verhouding van de aangrenzende vlakken, dan wel edges.
De truc is om een extra edge (bij een vlak een extra vertex) te plaatsen, waardoor er een andere aangrenzende vlak-/edgeverhouding ontstaat. Door de bevel over beide aangrenzende vlakken nu volledig 'uit te rollen' ontstaat het gewenste resultaat. Dit werkt idem voor een fillet.

Voor simpele hoeken van bijv. 30, 45 of 60 graden is de verhouding vrij simpel te bepalen. Het wordt al wat moeilijker/lastiger als je een hoek van bijvoorbeeld 17 graden wilt maken. Dan komt er enig wiskunde bij kijken om de juiste verhouding te bepalen.
Gelukkig zijn daar tegenwoordig allerlei websites voor te vinden, zoals deze: http://www.driehoekberekenen.nl/
 


7
Modelleren / Re: Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 13:39:21 pm »
Na wat spelen met de standaard kubus heb ik het volgende ontdekt.
Kennelijk hangt de bevelhoek af van de initiële grootte van de vorm (in dit geval de kubus).

Wat heb ik gedaan (van links naar rechts):
- De standaard kubus gemaakt met de standaard afmetingen (2x2x2).
- De standaard kubus met aangepaste afmeting (2x4x2).
- De standaard kubus met aangepaste afmeting (2x4x2) in edit modus met ctrl-r een cut-loop gemaakt.
- De standaard kubus in edit modus geëxtrudeerd over 2 eenheden.
- De standaard kubus in edit modus geëxtrudeerd over 4 eenheden.
Van allen één zijde gebeveld. Zie het resultaat.

De vraag blijft nu of het überhaupt mogelijk is om (evt. achteraf) bij het maken van een bevel de hoek daarvan te veranderen, zònder dat je daarbij van tevoren moet nadenken over de verhoudingen van je initiële vormen en zònder daarvoor te gaan liggen schuiven met randen?

In CAD-programma's schijnt dat wel te kunnen, maar misschien vraag/verwacht ik nu teveel van Blender.




8
Modelleren / Bevel/fillet onder een andere hoek dan 45 graden.
« Gepost op: 04 september 2018, 10:46:15 am »
Vraag: Is het in Blender mogelijk om op een simpele manier een bevel/fillet te maken onder een andere hoek dan de standaard 45 graden?

Ik heb het internet al afgeschuimd naar een mogelijkheid maar (nog) nergens kunnen vinden.
Uiteraard kun je, na de bevel een van de zijden verschuiven, maar dat is niet de methode die ik prefereer en niet mogelijk igv. een fillet.

Groet,
Léon

9
Modelleren / Re: Probleem met geëxporteerde STL's
« Gepost op: 04 september 2018, 10:36:22 am »
Ik denk dat ik de 'oplossing' al gevonden heb.

Naar alle waarschijnlijkheid is dit een Meshmixer-probleem. Ik heb namelijk de STL van de Blenderkubus ingelezen in verschillende andere applicaties (Meshlab, FreeCAD en 3DS Max) en allen hebben daar totaal geen moeite mee.

Ook heb ik in FreeCAD van de mesh een shape gemaakt, deze geconverteerd naar een solid en vervolgens weer geëxporteerd naar een STL. Als ik die daarna open in Meshmixer, dan treedt wederom dat rare fenomeen op.

Kortom, ik houd het er maar op dat Meshmixer hier een beetje messy is.   ;)

10
Modelleren / Probleem met geëxporteerde STL's
« Gepost op: 03 september 2018, 14:53:58 pm »
Hallo,

Ik loop tegen een ‘raar’ fenomeen aan. Wie kan het mij uitleggen?

Via FreeCAD heb ik van een STEP bestand een STL gegenereerd om te kunnen bewerken in Blender. Na bewerking exporteer ik deze terug naar een nieuwe STL, zodat ik deze kan opsturen om daar bijv. een 3D-print van te kunnen laten maken. De nieuwe STL open ik daartoe eerst in Meshmixer voor een laatste check en om hem solide te maken. Dit werkt allemaal prima.

Wanneer ik nu echter de gewone, standaard Blenderkubus als STL exporteer en deze open in Meshmixer, dan ziet alles er heel anders uit èn ik kan hem niet solide maken. Dit geldt ook voor bijvoorbeeld een loft welke is gemaakt mbv. de standaard Blendervlakken.
Het werkt weer wèl wanneer ik vóór het exporteren eerst de remesh-modifier op de kubus of loft los laat.

De standaard cilinder, bol, conus en donut daarentegen laten zich wèl door Meshmixer solide maken! Oók een loft vervaardigd uit de standaard Blendercirkel laat zich probleemloos door Meshmixer bewerken.

Is dit een bekend probleem, of betreft het hier een bug?

Groet,
Léon

11
Over Blender / Makkelijk roteren in Blender
« Gepost op: 05 juli 2018, 16:02:18 pm »
Waarschijnlijk is deze tip het bij de ervaren blendergebruikers al wel bekend, maar vandaag heb ik een manier gevonden in Blender welke het me makkelijker maakt om rond een object te roteren.

Zet in de 'User Preferences'een vinkje bij 'Auto Depth' en save de settings.
Nu kun je met de MMB òp het punt van het object klikken waarin je geïnteresseerd bent en draaien. :)
LET WEL! Wèl òp het object klikken.

Ik dacht: "Delen met de gemeenschap".

12
Over Blender / Lofting met nurbspath en/of Beziercurve.
« Gepost op: 11 mei 2018, 21:35:24 pm »
Hallo,

Voor een van mijn projecten wilde ik gebruik maken van een 'loft' (als ik het zo mag noemen) welke langs een bepaald pad loopt en waarbij ik de dikte op verschillende plaatsen gecontroleerd (over exacte afmetingen) kon aanpassen. In eerste instantie heb ik daarvoor gestoeid met de loftfunctie in LoopTools. Later bedacht ik me dat ik daarvoor eigenlijk curves en nurbs wilde gaan gebruiken.
Ik ben een tijdje bezig geweest om uit te dokteren hoe ik dit gecontroleerd kon doen en uiteindelijk heb ik een workflow bedacht die ik hier met jullie wil delen.
Misschien hebben anderen hier ook iets aan, òf misschien dat iemand een betere methode voorhanden heeft.

Als voorbeeld hier de workflow voor een ‘loft’ met lengte van 10mm, begindiameter van 3mm en einddiameter van 1mm.
    • Begin met een leeg grid.
    • Ga naar bovenaanzicht grid. Voor de duidelijkheid van dit voorbeeld beginnen we met creeëren van ‘vormen’ en ‘paden’ op het grid.
    • Creeër een nurbs-cirkel met radius 0,5mm (doorsnede → 1mm) en noem deze ‘1mm’.
    • Creeër een nurbspath of Beziercurve en noem deze ‘Dikte’.
    • Creëer tenslotte als laatste op een andere plek een nurbspath met lengte van 10mm en noem deze ‘Pad’
         (In het geval er voor een Beziercurve gekozen wordt, deze eerst recht/vlak maken mbv.  de handles van de beginvertex).
    • Ga naar objectmodus. Selecteer het pad van 10mm en kies in de nurbssetting-geometrie als bevel-object de nurbscirkel van 1mm. Er ontstaat nu een buis met een diameter van 1mm.
    • Ga vervolgens weer naar de nurbssetting-geometrie en selecteer nu als taper-object ‘Dikte’. De buis is nu weer terug op dikte 0.
    • Selecteer ‘Dikte’(het nurbspath/de beziercurve). Ga naar editmodus en verplaats deze in z’n geheel 1 waarde (= doorsnede cirkel) omhoog langs de y-as (g-y-1*). De buis krijgt nu weer een dikte van 1mm.
    • Selecteer vervolgens een van de eindvertices en verplaats deze omhoog langs de y-as (g-y-2).
    • Het resultaat is nu een buis met verschillende diameters aan de uiteinden.

Elke vertex van ‘Dikte’ is op deze manier te verplaatsen. Zo zou je middels 'subdivide' nog  meerdere vertices kunnen toevoegen tot bijvoorbeeld 100 stuks en dan de buis van bv. 13 tot 27 procent van de lengte een afwijkende dikte kunnen geven.

* Verplaatsingwaarde 1 staat in dit geval voor 1mm (dubbele radius = doorsnede).



Groet,
Léon

13
Komt inderdaad in de buurt als het roteren, verplaatsen of schalen betreft, maar de exàcte dimensies simultaan veranderen (en dan heb ik het dus NIET over schalen) werkt bij Blender dus alleen maar op een parent-child relatie en niet op duplicate links.

Jammer, maar je kunt niet alles hebben.

Bedankt voor jullie hulp.

Groet,
Léon

14
Kun je me uitleggen wat je hiermee bedoelt? Ik snap 'm niet.

15
@ijp
Bedankt. Dat is inderdaad een optie waaraan ik ook al liep te denken. Als het niet simpeler kan, dan zou ik hierin mijn heil kunnen zoeken.

@Jamie.
Ook jij bedankt. Het werkt wel, echter het nadeel hierbij is dat het gelijktijdig redimensioneren alléén werkt als je de parent aanpast (op zich niet zo'n probleem), maar óók dat daarbij de posities van de kinderen in de world veranderen en dat laatste wil ik nou juist niet. Dan is de oplossing van ijp beter.

to be continued???

Pagina's: [1] 2