Toon bijdragen

Deze sectie stelt je in staat om alle bijdragen van dit lid te bekijken. Je kunt alleen de bijdragen zien waar je op dit moment toegang toe hebt.


Topics - Rezzy777

Pagina's: 1 [2] 3
16
Particles en Simulaties / Particles collision margin
« Gepost op: 23 januari 2019, 16:18:32 pm »
Aangezien ik op ware grootte wil werken, heb ik een kleine, maar lange buis waar ik heeeeel kleine particles doorheen stuur. Nu heb ik met een boolean een verticaal gat in de buis geslagen (dus van boven naar onder), en dat gat in de lengte van de buis opgerekt. Hierdoor worden de particles, als ze bij dat gat aankomen, opgesplitst en om dat gat heen geleid. Daarna komen ze elkaar weer tegen. De buis heeft al een 'Collision'-force field.

Op zich gaat dit best goed, alleen raken de particles bij het splitsen vast te zitten in de buisrand aangezien ze daarheen geduwd worden door de aanwezigheid van het gat. Gek genoeg blijven ze op een kleine afstand van de buisrand vastzitten, niet echt in de buisrand zelf. Het lijkt erop dat de buis met zijn 'Collision'-forcefield een soort Margin heeft, waar de kleine particles in blijven plakken als de buis op een bepaald punt te smal wordt.

Iemand een idee of dit klopt en wat ik hieraan kan doen?

17
Belichting en Rendering / Renderen via Terminal
« Gepost op: 07 januari 2019, 10:38:57 am »
Ik heb afgelopen vrijdag voor het eerst een batchrender aangezet via Terminal. Het renderen ging prima, ik heb mijn iMac vergrendeld (dus wel aan laten staan) en kwam deze maandagochtend weer op het werk. Zodra ik inlogde, bleek dat de render al die tijd heeft stilgestaan >:( en hij ging nu verder waar hij vrijdag was gebleven. Iemand een idee hoe dit te tackelen is? Ik vergrendel mijn computer wel graag namelijk...

18
Materialen en Texturing / Procedural noises als Material
« Gepost op: 24 december 2018, 11:52:43 am »
Wanneer ik bijvoorbeeld een Displace-modifier aanmaak, kan ik daar verschillende textures voor kiezen. Denk hierbij aan 'Distorted Noise' en 'Stucci'. Deze procedural noises zie ik echter niet terug als ik die voor een Material wil gebruiken. Iemand een idee hoe ik dit kan oplossen?

19
Post Processing en Compositie / Meerdere Object Indexen voor Photoshop?
« Gepost op: 18 december 2018, 11:28:22 am »
Ik ben niet zo gewend om de Compositor te gebruiken voor compositing, en gebruik hiervoor liever Photoshop.
Nu wil ik graag een stel passes uit Blender halen om in Photoshop te gebruiken, maar ik loop tegen een limiet aan.
Want zodra ik de pass 'Object Index' check en ieder gewenst object zijn eigen Object Index meegeef, krijg ik na afloop een Multilayer-bestand met slechts 1 Object Index. Hier zitten dan alle Object Indexen in 'verstopt'. Ik weet dat ik die losse Indexen er met de Compositor uit kan halen, maar dit is erg omslachtig voor me.

Is het mogelijk om een Multilayer-bestand te maken waar alle Object Indexen als losse Photoshop-layers in zitten, het liefst zonder tussenkomst van de Compositor? (Dit is standaard bij Cinema 4D)

20
Materialen en Texturing / Simpel: nodes loskoppelen in 2.8?
« Gepost op: 13 december 2018, 13:57:34 pm »
Waarschijnlijk doe ik iets verkeerd of staat er iets nog niet helemaal goed ingesteld bij mijn nieuwe installatie,
maar hoe snij ik het draadje tussen twee nodes door in Blender 2.8?  ::)

21
Belichting en Rendering / Cryptomatte
« Gepost op: 10 december 2018, 11:37:48 am »
Ik ben deze video aan het bekijken over de nieuwtjes in Blender 2.8:
https://www.youtube.com/watch?v=yyCepAM7Ftc

Hier wordt gesproken over een 'Cryptomatte'. Is dat gewoon een Clown pass? Google geeft me ook geen helder antwoord...

22
Materialen en Texturing / Gradient in UV/Image Editor
« Gepost op: 23 november 2018, 14:10:25 pm »
Ik wil graag een linear gradient op een Plane plaatsen, en de positie van de gradient bepalen via de UV/Image Editor.
Hoe kan ik een Gradient-node zichtbaar krijgen in de UV/Image Editor?

Het voordeel van een interne gradient in Blender is namelijk dat de gradient gewoon editable blijft. Omdat ik dit niet werkend kreeg, heb ik uit erremoej (armoede in het Brabants) maar een gradient in Illustrator gemaakt en deze geïmporteerd als texture...  :'(

23
Materialen en Texturing / Bump Map vs Normal Map
« Gepost op: 15 november 2018, 15:59:01 pm »
Simpele vraag: heeft iemand een VISUEEL voorbeeld van het verschil tussen een Bump Map en een Normal Map?

Het verbaast me dat internet vol staat met vooral de technische verschillen ertussen ('Bump Map werkt met grayscale en kan dus alleen 1 kant op diepte geven, terwijl een Normal Map met RGB werkt en zodoende 3 kanten op diepte geeft'), terwijl er amper visuele verschillen zijn te vinden.

Ook las ik dat een Normal Map beter scherpe randen kan maken dan een Bump Map, maar waarom is me niet duidelijk.

Dus nogmaals: iemand een visueel voorbeeld hiervan? :)

24
Modelleren / Group duplicates langs een Curve
« Gepost op: 07 september 2018, 15:46:16 pm »
Ik ben inmiddels zover dat ik een object langs een Curve kan leggen.
Nu wil ik dit ook doen met een Group, zodat ik alle objecten daarin los van elkaar kan houden.

Iemand een idee hoe?

(PS: ik weet dat ik van een Group een enkel object kan maken, maar dat is dus juist NIET de bedoeling ;) )

25
Post Processing en Compositie / Glass: caustics en/of shadows
« Gepost op: 06 september 2018, 10:11:10 am »
Ik heb een glazen object en vraag me af of ik daar caustics, shadows of allebei voor moet gebruiken.
(Caustics kan ik eenvoudig renderen via een truc met Yafaray, dus tijd is geen punt)

Ik heb momenteel een render met daarin glas en shadows, en ook een losse render met caustics.
Iemand een idee hoe ik beide moet compositen in Photoshop?  ::)

26
Post Processing en Compositie / DOF vanuit Blender naar After Effects
« Gepost op: 07 augustus 2018, 12:00:40 pm »
Iemand een idee hoe ik mijn DOF-pass het beste kan gebruiken in After Effects zonder extra plugins als Frischluft?

Heb al wat geprobeerd met de Camera Lens Blur, maar krijg het nog niet erg voor elkaar...

27
Modelleren / Iemand verstand van Hair via particles?
« Gepost op: 31 juli 2018, 10:58:05 am »
Ik heb een tutorial gevolgd over het maken van een kerstboom via de gratis addon 'Sapling Tree'.
De naalden die op de takken geplaatst worden, zijn aangemaakt met Hair (particles).

Dit werkt op zich prima, alleen staan de Hairs nu recht op de Normals van de takken.
Als ik er een referentiefoto bij pak, zie ik dat de Hairs juist schuin horen te liggen (richting de punt van de tak).

Iemand een idee hoe ik dit globaal kan instellen zonder alle Hairs te hoeven 'comben'? :)

28
Belichting en Rendering / Branched Path Tracing
« Gepost op: 20 juli 2018, 15:53:07 pm »
Waarschijnlijk maakt iedereen er op dit forum al jaren gebruik van, maar wat werkt dat Branched Path Tracing ('BPT') toch super zeg! Ik had er al ervaring mee vanuit Cinema 4D (Arnold Renderer), maar ik kwam er pas achter dat Blender dit ook gewoon heeft!  ;D

Toen ik gisteren vanuit mijn werk naar huis ging, had ik een render aangezet die vanmorgen nog niet klaar was (± 15 uur gerenderd).
Vandaag heb ik BPT zo goed mogelijk ingesteld en nu zit de render na 10 minuten al op 5% !
Ik verwacht mijn haarscherpe render nu veel sneller klaar te hebben!  8)

Aanradertje!

29
Belichting en Rendering / Crowd Render
« Gepost op: 09 juli 2018, 11:09:14 am »
Wow, net even de gratis addon 'Crowd Render' geïnstalleerd op mijn iMac (Master) en een PC (Node), maar dat rendert snel zeg!
Wel jammer dat er geen progress te zien is in de UV/Image Editor; je krijgt na het renderen in één keer de volledige render te zien.
Bij andere pakketten (o.a. Cinema 4D) krijg je tijdens het renderen gewoon de 'render-blokjes' te zien (ook van de Node-computer).
Los daarvan is mijn rendertijd bij een testje zojuist gehalveerd! Mocht je dus over een extra computer beschikken...  ;D

30
Onderhanden werk / Ik zal ook eens wat werk posten
« Gepost op: 06 juli 2018, 10:41:13 am »
Gemaakt voor een brochure 'Narcis Tete A Tete' bij ons op de zaak.

Gebruikte programma's: Blender en Photoshop.



(De render heb ik even teruggezet van CMYK naar RGB, dus het kan iets fletser lijken dan nodig)

Pagina's: 1 [2] 3